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thatgamecompany 成立于 2006 年,在成立后的前六年内开发了三款游戏——Flow、Flower 和 Journey。但自 2012 年以来,该工作室只开发并发布了一款游戏——Sky:Children of the Light。
尽管这款游戏取得了成功,thatgamecompany 创始人兼创意总监陈星汉仍然有些忐忑:“即使是现在,我有时也会怀疑,花 10 年时间开发《光遇》是否是一个正确的决定。”
这种担忧很大程度上是因为 Sky 给工作室带来了重大变化:这是团队首次在移动设备上发布游戏。最初预计需要三年才能完成,但最终花了七年时间。
在此期间,移动市场的变化迫使游戏的方向发生改变。最初,它打算成为一款付费游戏,而不是免费游戏。同样,虽然陈的所有先前游戏都是线性叙事,但《光影光影》的定位是社交主题公园,需要源源不断的内容。
“这是我们经历过的最困难、最艰难的开发周期。”
然而,市场反应“出乎意料”。此前,thatgamecompany 游戏的受众主要来自北美和欧洲,而 Sky 游戏的受众主要来自亚洲。同样,《Flow》、《Flower》和《Journey》的玩家中有 85% 是男性,而 Sky 游戏的玩家中有 70% 是女性。
这一转变非常成功:《风之旅人》的下载量达到 400 万次,而《天空之城》的下载量则稳步增长至 1.6 亿次。陈说:“在《天空之城》上线十多年后,感觉我们终于实现了目标。”
陈先生表示:“大多数手机游戏都是免费游戏,玩家只需要支付少量费用即可赚钱。他们利用贪婪、嫉妒和骄傲等情绪来赚钱,这完全违背了我们希望玩家感受到的。
“所以一开始,我们希望大量的货币化来自利他主义——这种观点有点天真,我们最初试图通过不允许玩家为自己支付任何费用来强制实现这一点。”当我们更多地考虑如何鼓励玩家之间真正的利他主义——而不是交易——并在自利和慷慨之间取得平衡时,这种情况发生了改变。
“在天空电视台,40% 的季票和 22% 的活动销售额都是玩家之间赠送的。”
陈还指出,公众对游戏行业的认识也发生了变化。“每当遇到新朋友,他们问我做什么时,我都会告诉他们我在做游戏,并观察他们的反应。过去人们认为这些游戏很幼稚、很暴力,但现在人们的反应已经发生了变化。
“如今,人们知道游戏行业赚了很多钱,它收费的方式很具有掠夺性,而且这个行业的人工作时间很长。”
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